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공공서비스 및 정책 분야 게이미피케이션(gamification)의 활용을 통한 국민참여 증진을 위한 UX디자인 전략 개발
- 구유리;
- 이선민
SCOPUS
4초록
연구배경 본 연구는 소통의 미디어이자 시민 참여의 도구로서 역할 하는 게이미피케이션의 잠재력에 주목하고, 공공 정책 분야에서 게이미피케이션이 어떤 전략적 목적을 위해 활용될 수 있으며, 어떻게 사용자들의 참여를 이끌어낼 수 있는지 효과적인 UX 디자인 활용방안을 제언하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 이론적 고찰을 통하여 게이미피케이션 사용자의 인게이지먼트 루프(engagement loop)에 영향을 미치는 게임 구성 요소와 경험 요소를 도출한 후, 공공의 이슈 혹은 정책수립 및 실행과 관련된 주제를 다루었고 서비스의 성과적 측면에서 파급력이 있다고 고려되는 15개의 게이미피케이션 사례를 대상으로 이에 대한 분석을 시행하였다. 연구결과 공공정책 분야 게이미피케이션의 전략적 목적성은 크게 (i) 정보전달 및 정책홍보, (ii) 국민의 인식개선 및 행동변화, (iii) 정책 수립 참여, (iv)공무원 내부 훈련, (v)공공서비스 창출 등의 전략적 목적성을 갖고 있는 것으로 분석되었다. 또한 인게이지먼트 루프(engagement loop)에 따라 게이미피케이션의 경험요소(i.e. 도전, 성취, 자기표현, 공동체, 지위, 경쟁 등)들을 차별적으로 활용하여 사용자들의 동기유발 및 지속적인 몰입을 유도하는 것으로 나타났다. 결론 기존에 공공•정책 분야에서 행해지는 커뮤니케이션의 방식이 주로 기관이 시민들에게 정책을 홍보하는 일방향적인 소통에 머물렀던 반면, 게이미피케이션을 활용한 사례들의 경우, 정책 수요자의 인식/행동전환부터 정책활동 참여 및 사회문제 해결을 위한 새로운 공공서비스를 창출할 수 있는 확장성과 전략적 효용성을 가지고 있다는 점을 확인할 수 있었다
키워드
- 제목
- 공공서비스 및 정책 분야 게이미피케이션(gamification)의 활용을 통한 국민참여 증진을 위한 UX디자인 전략 개발
- 제목 (타언어)
- Developing UX Design Strategies for the Better Engagement of the Public through the Use of Gamification in the Public Service and Policy Sector
- 저자
- 구유리; 이선민
- 발행일
- 2017
- 저널명
- 디자인학연구
- 권
- 30
- 호
- 4
- 페이지
- 87 ~ 107
- 언어
- KOR
- 출판사
- 한국디자인학회
- 발행국가
- 대한민국
- 분량
- 21 페이지
- ISSN
- E 2288-2987
P 1226-8046