어린이과학관의 체험형 전시시설 사례분석 - 인천 어린이과학관을 중심으로 -

A Case Study of Experience Exhibits at Children’s Science Museum - Focused on Incheon Children 's Science Museum -

초록

국내에는 많은 어린이 대상 전시관들이 설립되어 있으며 대부분 체험형 컨텐츠를 갖춘 프로그램을 운영하고 있다. 이러한 체험형 전시관들은 어린이 관람객의 자발적인 접근이 용이하도록 하며 적극적인 학습을 유도하는 데 목적이 있다. 기존의 관찰형 전시관은 일회적인 관찰로 끝나는 데 그쳐 추가적인 전시관의 수요 증가가 불투명하다는 단점이 있다. 이러한 일회성 놀이로 끝나지 않고 반복학습을 유도할 수 있는 컨텐츠 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 어린이를 위한 체험전시관의 특징을 각 연령대별로 에듀테인먼트와 게이미피케이션 이론에 기반하여 분석 툴을 구조화하였다. 이러한 분석 툴을 통해 체험형 전시관에 게이미피케이션이 어떤 방식으로 활용되고 있는지 정성적 분석을 실시하였다. 본 연구를 통해 어린이 대상 전시관에서 보다 적극적으로 게이미피케이션이 활용될 수 있는 방법을 제시하고자 하였다.

키워드

gamification; edutainment; interaction-based exhibitions for children
제목
어린이과학관의 체험형 전시시설 사례분석 - 인천 어린이과학관을 중심으로 -
제목 (타언어)
A Case Study of Experience Exhibits at Children’s Science Museum - Focused on Incheon Children 's Science Museum -
저자
이여운; 백철호
발행일
2017
저널명
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
권
16
호
5
페이지
39 ~ 55