경험목적별 메타버스의 아바타 감정표현 사례분석을 통한 방향성 연구 - 게임, 체험, 공연 형태의 대표 플랫폼을 중심으로 -

A study on the Direction through Case Analysis of Emotional Expressions of Avatars in the Metaverse by the Purpose of Experience - Focus on Representative Platforms for Game Type, Experiential Type and Performance Type -

초록

(연구배경 및 목적) 메타버스에 대한 관심이 매우 높아지면서 사회, 경제, 문화적 변화가 진행됨에 따라 학술적 연구에서도 메타버스 플랫폼 내의 활용 기술로 필요한 요소 개발, 네트워크, 융합 콘텐츠, 디지털 휴먼에 대한 다양한 연구들이 진행되고 있다. 이 중 메타버스 내의 자신과 상대를 보여주는 아바타에 대한 실감적, 실제적 표현에 대한 연구는 지속적으로 진행되었으나, 그아바타들이 소통함에 가장 중시되고 있는 감정표현에 대한 연구는 매우 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 메타버스 플랫폼의경험 목적에 따라 분류된 가상공간에서 비언어적 표현방식을 중심으로 제작되는 아바타 감정표현에 대한 방향성을 제시하는데목적이 있다. (연구방법) 본 연구는 메타버스 플랫폼을 사용자가 참여하는 경험 목적에 따라 체험형, 게임형, 공연형으로 분류함을 범위로 둔다. 또한, 분류된 경험 목적에 따른 동시 이용자가 가장 많았던 플랫폼들을 대표 사례로 선정하여 제페토, 로블록스, 이프랜드 플랫폼 내의 아바타 감정표현을 제공하는 방식들의 비언어적 감정표현 사례를 분석하였다. (결과) 대표 사례들을 분석한 결과 메타버스 플랫폼들은 현재 신체 생리적 반응에 따라 기쁨, 화남, 자부심, 감동, 경탄, 슬픔, 두려움, 긴장, 싫음, 부끄러움, 걱정이라는 11가지 아바타 감정표현이 제공되고 있음을 확인하였다. 또한, 게임형은 게임 목적을 달성하기 위해 유도되는 감정인 기쁨과 화남을 중심으로 성취감과 실패감을 느끼도록, 공연형은 다함께 원하는 공연을 동시에 관람하며 유도되는 감정인 경탄과 감동을 중심으로 소속감과 경외감을 느끼도록, 마지막 체험형은 새로운 공간과 경험을 도전하기 위해 유도되는 감정인 긴장과 두려움을 중심으로 기대감과 실망감을 느끼도록 하는 감정들을 파생시킬 필요가 있다는 방향성을 도출하였다. (결론) 본연구는 메타버스 플랫폼의 아바타 감정표현을 11가지 유형으로 분류하였으며, 경험 목적별 정도가 다양한 감정 파생표현들이달라질 수 있다는 방향성을 도출하여 경험 목적에 따른 메타버스에서 아바타 감정표현의 주요 감정이 서로 다르게 표현될 필요가 있으며, 주요 감정을 중심으로 다양한 차이를 보일 수 있도록 표현에 차이를 두어야 함을 시사한다. 본 연구는 경험 목적에 따라 메타버스 플랫폼의 감정표현이 파생될 감정표현들에 대한 다양한 세부 표현들과 범주 및 정의에 대한 필요성을 제시함에 의의를 배가시킨다.

키워드

메타버스; 아바타; 감정표현; 비언어적 표현방식; 경험 목적; Metaverse; Avatar; Emotional expressions; Non-verbal expression methods; Purpose of experience
제목
경험목적별 메타버스의 아바타 감정표현 사례분석을 통한 방향성 연구 - 게임, 체험, 공연 형태의 대표 플랫폼을 중심으로 -
제목 (타언어)
A study on the Direction through Case Analysis of Emotional Expressions of Avatars in the Metaverse by the Purpose of Experience - Focus on Representative Platforms for Game Type, Experiential Type and Performance Type -
저자
이하은; 한정엽
발행일
2022-12
저널명
한국공간디자인학회 논문집
권
17
호
8
페이지
445 ~ 452